

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup ; ceux qui en profitent gagnent un bonus par charge portée, sans les dépenser. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Éclair
Étincelle
Fulgurance
Explosion de lave
Utilisée par
Horion de terre
Surcharge
Séisme
Une charge que vous accumulez (2 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Frappe-tempête
Fureur des lames
Lame-foudre
Utilisée par
Secousse
Décharge du maelström
Une charge que vous accumulez (2 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; . Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Chaîne de soins
Vague ondoyante
Lame d'écume
Utilisée par
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Horion de flammes
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Horion de terre
Surcharge
Secousse
Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Les totems restent sur leur case et agissent autour d’eux à chaque tour. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.
Totem de foudre
Totem de soin
Totem de garde
Totem d'entraves
Totem de purification
Totem de fureur des vents
Totem de nuée
Totem de lien spirituel
Totem d’attraction
Maîtrise élémentaire : quand un sort consomme 4 Statique ou plus, votre prochain sort Air coûte 1 PA de moins.
Maelström : vos mêlées accumulent des charges (max 2). Secousse et Décharge du maelström les consomment en dégâts ; Éclair, Chaîne d’éclairs et Vague de soins les consomment pour coûter 1 PA de moins par charge.
Marées : vos totems +50% HP et +1 à leur rayon d'aura. Flux : Horion de terre vous donne 1 Raz-de-marée par 2 Statique consommées.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Air | 20 à 28 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
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| 1 | 3 | 1–3 | Air | Invoque un totem (15 % de vos PV max)10 dégâts par tour aux ennemis à 3 cases
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| 1 | 2 | 1–4 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutre | +2 PM (1 tour)
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| 4 | 3 | 1–5 | Terre | 7 à 9 (dégâts Terre)Retire 1 PM si vous avez au moins 3 StatiqueConsomme toutes les charges (Statique) : +9 dégâts de base par charge
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| 4 | 4 | 0–5 | Eau | Soigne 35 PV
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| 6 | 3 | 1–3 | Eau | Invoque un totem (15 % de vos PV max)Soigne 8 PV par tour les alliés à 2 cases
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| 9 | 5 | 1–5 | Air | 20 à 28 (dégâts Air)Rebondit 2 fois (−30 % de dégâts à chaque rebond)
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| 13 | 3 | 1–3 | Neutre | Invoque un totem (15 % de vos PV max)−15 % de dégâts subis pour les alliés à 2 cases
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| 16 | 2 | 1–6 | Neutre | Déplace tous vos totems autour de la case ciblée
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–6 | Feu | 29 à 39 (dégâts Feu)+1 Statique (max 4)
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| 10 | 2 | 1–5 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (2 tours)
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| 20 | 4 | 1–6 | Air | 26 à 35 (dégâts Air)Retire 1 PA+5 % de dégâts par charge (Statique), sans les dépenser
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| 20 | 5 | 1–5 | Terre | 17 à 23 (dégâts Terre)Laisse au sol une zone de 6 dégâts par tour (2 tours)Consomme toutes les charges (Statique) : +25 % de dégâts par chargeCercle de rayon 2
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| 35 | 2 | 1–4 | Air | 14 à 18 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
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| 35 | 4 | 1–6 | Air | 26 à 35 (dégâts Air)
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| 35 | 0 | 1–4 | Air | Invoque un corps (20 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours) : attire d’une case les ennemis à 2 cases
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| 50 | 3 | 1–3 | Air | Invoque un totem (15 % de vos PV max)−1 PM aux ennemis à 2 cases
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| 50 | 4 | 1–6 | Air | 31 à 41 (dégâts Air)+15 % de dégâts subis (2 tours)
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| 65 | 2 | 0–0 | Air | Vos 3 prochains sorts « Éclair » coûtent 1 PA de moins et donnent +1 Statique (2 tours)
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| 80 | 3 | 0–0 | Neutre | Relance votre dernier sort Air à 50 % de ses dégâts
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Air | 24 à 32 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
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| 10 | 4 | 0–0 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)Retire 1 PMConsomme toutes les charges (Maelström) : +35 % de dégâts par chargeCercle de rayon 1 autour de vous
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| 20 | 4 | 1–1 | Air | 34 à 46 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
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| 20 | 2 | 2–5 | Air | 14 à 18 (dégâts Air)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
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| 35 | 2 | 1–3 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
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| 35 | 4 | 1–3 | Air | 26 à 35 (dégâts Air)Consomme toutes les charges (Maelström) : +30 % de dégâts par charge
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutre | +8 dégâts sur vos coups de mêlée (2 tours)
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| 50 | 3 | 1–3 | Air | Invoque un totem (15 % de vos PV max)+15 % de dégâts aux alliés à 2 cases
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| 65 | 4 | 0–0 | Air | Vos sorts de mêlée frappent aussi les ennemis au contact de la cible, pour 50 % des dégâts (3 tours)
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| 80 | 2 | 0–0 | Air | −30 % de dégâts subis (2 tours)Chaque coup de mêlée reçu : +1 Maelström
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 0–5 | Eau | Soigne 16 PVSoigne 8 PV par tour (3 tours)+1 Raz-de-marée (max 2)
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| 10 | 3 | 1–6 | Eau | 17 à 23 (dégâts Eau)+1 Raz-de-marée (max 2)
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| 20 | 4 | 0–5 | Eau | Soigne 20 PVRebondit sur 2 alliés blessés (−25 % de soin à chaque rebond)+1 Raz-de-marée (max 2)
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| 20 | 3 | 0–5 | Eau | Soigne 22 PV
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| 35 | 5 | 0–4 | Eau | Soigne 30 PVCercle de rayon 2
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| 35 | 2 | 0–5 | Eau | Soigne 18 PV
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutre | +30 % de soins effectués (2 tours)
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| 50 | 3 | 1–3 | Eau | Invoque un totem (15 % de vos PV max)Stocke 30 % des soins que vous lancez sur les alliés à 2 cases, puis les relâche en un soin partagé entre eux au bout de 3 tours (ou s’il est détruit)
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| 65 | 3 | 0–4 | Eau | Soigne 15 PVAvant le soin, l’allié échange sa place avec le plus proche de vos totems
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| 65 | 4 | 1–3 | Air | Invoque un totem (15 % de vos PV max)
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| 80 | 3 | 1–3 | Neutre | Invoque un totem (15 % de vos PV max)Retire 1 malus par tour aux alliés à 2 cases
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| 80 | 3 | 1–4 | Eau | Laisse au sol une zone qui soigne 7 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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