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Chaman

Chaman

43Sorts
11ÉlémentaireAir
10AméliorationAir
12RestaurationEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Statique

Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup ; ceux qui en profitent gagnent un bonus par charge portée, sans les dépenser. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecÉclairÉtincelleFulguranceExplosion de lave

Utilisée parHorion de terreSurchargeSéisme

Maelström

Une charge que vous accumulez (2 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecFrappe-tempêteFureur des lamesLame-foudre

Utilisée parSecousseDécharge du maelström

Raz-de-marée

Une charge que vous accumulez (2 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; . Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecChaîne de soinsVague ondoyanteLame d'écume

Utilisée par

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

Horion de flammes

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Horion de terreSurchargeSecousse

Invocations

Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Les totems restent sur leur case et agissent autour d’eux à chaque tour. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.

Totem de foudreTotem de soinTotem de gardeTotem d'entravesTotem de purificationTotem de fureur des ventsTotem de nuéeTotem de lien spirituelTotem d’attraction

Passifs de spécialisation

Élémentaire

Maîtrise élémentaire : quand un sort consomme 4 Statique ou plus, votre prochain sort Air coûte 1 PA de moins.

Amélioration

Maelström : vos mêlées accumulent des charges (max 2). Secousse et Décharge du maelström les consomment en dégâts ; Éclair, Chaîne d’éclairs et Vague de soins les consomment pour coûter 1 PA de moins par charge.

Restauration

Marées : vos totems +50% HP et +1 à leur rayon d'aura. Flux : Horion de terre vous donne 1 Raz-de-marée par 2 Statique consommées.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Éclair 3 1–6 Air
20 à 28 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Charges dépensées par : Horion de terre, Surcharge, Séisme
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 2 lancers par tour
1 Totem de foudre 3 1–3 Air
Invoque un totem (15 % de vos PV max)10 dégâts par tour aux ennemis à 3 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
Invocation, fixeZap — 10 dégâts
1 Étincelle 2 1–4 Air
12 à 16 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Charges dépensées par : Horion de terre, Surcharge, Séisme
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • 3 lancers par tour
2 Loup fantôme 2 0–0 Neutre
+2 PM (1 tour)
  • Relance : 3 tours
4 Horion de terre 3 1–5 Terre
7 à 9 (dégâts Terre)Retire 1 PM si vous avez au moins 3 StatiqueConsomme toutes les charges (Statique) : +9 dégâts de base par charge
  • En coup critique : 11 à 14
  • Charges gagnées avec : Éclair, Étincelle, Fulgurance, Explosion de lave
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
  • 1 lancer par tour
4 Vague de soins 4 0–5 Eau
Soigne 35 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
6 Totem de soin 3 1–3 Eau
Invoque un totem (15 % de vos PV max)Soigne 8 PV par tour les alliés à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
Invocation, fixeAura de soin — 8 dégâts
9 Chaîne d'éclairs 5 1–5 Air
20 à 28 (dégâts Air)Rebondit 2 fois (−30 % de dégâts à chaque rebond)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
13 Totem de garde 3 1–3 Neutre
Invoque un totem (15 % de vos PV max)−15 % de dégâts subis pour les alliés à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
Invocation, fixe
16 Projection totémique 2 1–6 Neutre
Déplace tous vos totems autour de la case ciblée
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • Relance : 2 tours

Foudre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Explosion de lave 4 1–6 Feu
29 à 39 (dégâts Feu)+1 Statique (max 4)
  • En coup critique : 44 à 59
  • Charges dépensées par : Horion de terre, Surcharge, Séisme
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
10 Horion de flammes 2 1–5 Feu
12 à 16 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (2 tours)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Surcharge 4 1–6 Air
26 à 35 (dégâts Air)Retire 1 PA+5 % de dégâts par charge (Statique), sans les dépenser
  • En coup critique : 39 à 53
  • Charges gagnées avec : Éclair, Étincelle, Fulgurance, Explosion de lave
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
20 Séisme 5 1–5 Terre
17 à 23 (dégâts Terre)Laisse au sol une zone de 6 dégâts par tour (2 tours)Consomme toutes les charges (Statique) : +25 % de dégâts par chargeCercle de rayon 2
  • En coup critique : 26 à 35
  • La zone retire 1 PM
  • Charges gagnées avec : Éclair, Étincelle, Fulgurance, Explosion de lave
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Fulgurance 2 1–4 Air
14 à 18 (dégâts Air)+1 Statique (max 4)
  • En coup critique : 21 à 27
  • Charges dépensées par : Horion de terre, Surcharge, Séisme
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Relais de foudre 4 1–6 Air
26 à 35 (dégâts Air)
  • En coup critique : 39 à 53
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Totem d’attraction 0 1–4 Air
Invoque un corps (20 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours) : attire d’une case les ennemis à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 4 tours
Invocation, fixe
50 Totem d'entraves 3 1–3 Air
Invoque un totem (15 % de vos PV max)−1 PM aux ennemis à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
Invocation, fixe
50 Salve élémentaire 4 1–6 Air
31 à 41 (dégâts Air)+15 % de dégâts subis (2 tours)
  • En coup critique : 47 à 62
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
65 Gardien de tempête 2 0–0 Air
Vos 3 prochains sorts « Éclair » coûtent 1 PA de moins et donnent +1 Statique (2 tours)
  • Relance : 5 tours
80 Écho orageux 3 0–0 Neutre
Relance votre dernier sort Air à 50 % de ses dégâts
  • Relance : 3 tours

Amelioration

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Fureur des lames 3 1–1 Air
24 à 32 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
  • En coup critique : 36 à 48
  • Charges dépensées par : Secousse, Décharge du maelström
  • Cases à portée
10 Secousse 4 0–0 Air
19 à 25 (dégâts Air)Retire 1 PMConsomme toutes les charges (Maelström) : +35 % de dégâts par chargeCercle de rayon 1 autour de vous
  • En coup critique : 29 à 38
  • Charges gagnées avec : Frappe-tempête, Fureur des lames, Lame-foudre
  • Relance : 1 tour
20 Frappe-tempête 4 1–1 Air
34 à 46 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
  • Réparti en 2 frappes
  • En coup critique : 51 à 69
  • Charges dépensées par : Secousse, Décharge du maelström
  • Cases à portée
  • Relance : 1 tour
20 Bond spirite 2 2–5 Air
14 à 18 (dégâts Air)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
  • En coup critique : 21 à 27
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
35 Lame-foudre 2 1–3 Air
12 à 16 (dégâts Air)+1 Maelström (max 2)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Charges dépensées par : Secousse, Décharge du maelström
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 3 lancers par tour
35 Décharge du maelström 4 1–3 Air
26 à 35 (dégâts Air)Consomme toutes les charges (Maelström) : +30 % de dégâts par charge
  • En coup critique : 39 à 53
  • Charges gagnées avec : Frappe-tempête, Fureur des lames, Lame-foudre
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
50 Armes de rocaille 2 0–0 Neutre
+8 dégâts sur vos coups de mêlée (2 tours)
  • Relance : 3 tours
50 Totem de fureur des vents 3 1–3 Air
Invoque un totem (15 % de vos PV max)+15 % de dégâts aux alliés à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
Invocation, fixe
65 Ascension 4 0–0 Air
Vos sorts de mêlée frappent aussi les ennemis au contact de la cible, pour 50 % des dégâts (3 tours)
  • Relance : 6 tours
80 Bouclier de foudre 2 0–0 Air
−30 % de dégâts subis (2 tours)Chaque coup de mêlée reçu : +1 Maelström
  • Relance : 4 tours

Restauration

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Vague ondoyante 2 0–5 Eau
Soigne 16 PVSoigne 8 PV par tour (3 tours)+1 Raz-de-marée (max 2)
  • Relancé sur la même cible, il renouvelle votre effet
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
10 Lame d'écume 3 1–6 Eau
17 à 23 (dégâts Eau)+1 Raz-de-marée (max 2)
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Chaîne de soins 4 0–5 Eau
Soigne 20 PVRebondit sur 2 alliés blessés (−25 % de soin à chaque rebond)+1 Raz-de-marée (max 2)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Ressac 3 0–5 Eau
Soigne 22 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Marée de soins 5 0–4 Eau
Soigne 30 PVCercle de rayon 2
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Jaillissement 2 0–5 Eau
Soigne 18 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
50 Esprit des marées 3 0–0 Neutre
+30 % de soins effectués (2 tours)
  • Relance : 3 tours
50 Totem de nuée 3 1–3 Eau
Invoque un totem (15 % de vos PV max)Stocke 30 % des soins que vous lancez sur les alliés à 2 cases, puis les relâche en un soin partagé entre eux au bout de 3 tours (ou s’il est détruit)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 4 tours
Invocation, fixe
65 Courant de marée 3 0–4 Eau
Soigne 15 PVAvant le soin, l’allié échange sa place avec le plus proche de vos totems
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
65 Totem de lien spirituel 4 1–3 Air
Invoque un totem (15 % de vos PV max)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 5 tours
Invocation, fixe
80 Totem de purification 3 1–3 Neutre
Invoque un totem (15 % de vos PV max)Retire 1 malus par tour aux alliés à 2 cases
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
Invocation, fixe
80 Pluie apaisante 3 1–4 Eau
Laisse au sol une zone qui soigne 7 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour