Codex de Théran Woofu · Se préinscrire
Chasseur

Chasseur

40Sorts
11PrécisionAir
11BêtesTerre
10SurvieEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

Morsure du serpentLance serpentineÉtreinte du pythonPiège explosifTir barbeléPiège d'acier

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Tir concussifIntimidation

Pièges

Posé sur une case, un piège est invisible pour l’adversaire et se déclenche quand un ennemi y passe.

Piège immobilisantSemis de minesPiège explosifPiège d'acier

Invocations

Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un compagnon a ses propres sorts, listés dans la fiche du sort qui l’invoque.

Appel du compagnonMeute déchaînée

Passifs de spécialisation

Précision

Œil de lynx : +1 PO.

Bêtes

Maître des bêtes : compagnon +30% stats ; +1 Invocations.

Survie

Traqueur : +15% dégâts sur cibles sous vos DoTs. Détonations en chaîne : un de vos pièges qui explose fait exploser vos pièges à 2 cases ou moins.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Tir cadré 3 2–6 Air
22 à 30 (dégâts Air)
  • En coup critique : 33 à 45
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 2 lancers par tour
1 Appel du compagnon 3 1–2 Neutre
Invoque une créature (40 % de vos PV max, 6 PA, 3 PM)Frappe de 14 dégâts, 3 fois par tour
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • 1 lancer par tour
InvocationMorsure — 2 PA · 14 dégâtsBond — 2 PA · 19 à 25 (dégâts Terre) · Charge au contact de la cible · Ligne de 4 casesRugissement — 3 PA · 15 à 21 (dégâts Terre) · Retire 1 PM · Cercle de rayon 1 autour de vousMorsure — 2 PA · 17 à 23 (dégâts Terre)Crocs jumeaux — 3 PA · 20 à 28 (dégâts Terre)
1 Tir rapide 2 1–5 Air
12 à 16 (dégâts Air)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
2 Repli 2 0–0 Neutre
+4 Fuite (1 tour)Recule de 2 cases
  • Relance : 2 tours
4 Morsure du serpent 3 1–5 Eau
10 dégâts Eau par tour (3 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
6 Tir multiple 4 2–5 Air
19 à 25 (dégâts Air)Cercle de rayon 1
  • En coup critique : 29 à 38
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
9 Piège immobilisant 3 1–4 Air
Entravé (1 tour)Piège invisible, se déclenche au passage
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
13 Camouflage 2 0–0 Neutre
−20 % de dégâts subis (1 tour)+2 Fuite (1 tour)
  • Relance : 3 tours

Precision

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Tir mortel 5 3–8 Air
41 à 55 (dégâts Air)+7 % de dégâts par case au-delà de 4+60 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PV
  • En coup critique : 62 à 83
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
10 Tir perforant 4 1–3 Air
22 à 30 (dégâts Air)Ligne de 3 cases
  • En coup critique : 33 à 45
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
10 Visée 1 0–0 Neutre
Sans avoir bougé ce tour : consomme vos PM, votre prochain tir gagne +1 PO et +30 % de dégâts
  • Relance : 2 tours
  • 1 lancer par tour
20 Flèche dispersante 3 1–4 Air
13 à 17 (dégâts Air)Repousse de 2 cases
  • En coup critique : 20 à 26
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
20 Fusée éclairante 2 1–6 Neutre
Les ennemis dans la zone perdent leur invisibilité et leurs pièges cachés sont révélés (2 tours)Cercle de rayon 3
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • Relance : 3 tours
35 Tir en cloche 4 3–7 Air
26 à 35 (dégâts Air)
  • En coup critique : 39 à 53
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • Relance : 1 tour
35 Salve 5 2–5 Air
12 à 16 (dégâts Air)Laisse au sol une zone de 12 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 2
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
50 Tir de précision 2 0–0 Neutre
Vos tirs : +7 % de dégâts par case au-delà de 4 (3 tours)
  • Relance : 5 tours
50 Tir en rafale 5 2–7 Air
47 à 63 (dégâts Air)
  • Réparti en 5 frappes
  • En coup critique : 71 à 95
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
65 Tir explosif 4 2–6 Feu
29 à 39 (dégâts Feu)Cercle de rayon 1
  • En coup critique : 44 à 59
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
80 Tir concussif 2 2–6 Air
12 à 16 (dégâts Air)Retire 2 PM
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours

Betes

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Fouet dressé 2 0–0 Neutre
+30 % de dégâts pour votre compagnon (1 tour)
  • Relance : 1 tour
10 Ordre de garde 2 0–6 Neutre
Ordre : votre compagnon bondit près de l’allié ciblé et encaisse à sa place le prochain coup au contact (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
10 Tenaille 2 1–6 Neutre
Marque : tant que la cible est entre vous et votre compagnon, +25 % de dégâts sur elle (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
20 Tir Cobra 2 1–3 Terre
14 à 18 (dégâts Terre)
  • En coup critique : 21 à 27
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 3 lancers par tour
20 Tir fatal 4 2–6 Terre
34 à 46 (dégâts Terre)+80 % de dégâts sur une cible sous 20 % de ses PV
  • En coup critique : 51 à 69
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Soigner le compagnon 2 0–6 Neutre
Soigne 28 PV
35 Tir de barrage 4 2–5 Terre
17 à 23 (dégâts Terre)Cercle de rayon 2
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
50 Furie bestiale 3 0–0 Neutre
+15 % de dégâts (3 tours)+15 % de dégâts pour votre compagnon (3 tours)
  • Relance : 4 tours
50 Tir barbelé 3 2–6 Terre
10 à 14 (dégâts Terre)8 dégâts Terre par tour (2 tours)
  • En coup critique : 15 à 21
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
65 Meute déchaînée 4 1–4 Terre
Invoque une créature (20 % de vos PV max, 6 PA, 3 PM)Frappe de 4 dégâts, 2 fois par tourCercle de rayon 1
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 5 tours
Invocation ×3Morsure — 3 PA · 4 dégâts
80 Intimidation 2 1–6 Terre
Retire 3 PAEntravé (1 tour)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours

Survie

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Lance serpentine 3 1–1 Eau
20 à 28 (dégâts Eau)6 dégâts Eau par tour (2 tours)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Cases à portée
  • Relance : 1 tour
10 Assaut sauvage 4 1–1 Eau
36 à 48 (dégâts Eau)
  • Réparti en 2 frappes
  • En coup critique : 54 à 72
  • Cases à portée
  • Relance : 1 tour
10 Bombe acide 4 1–3 Eau
14 à 18 (dégâts Eau)Cercle de rayon 1
  • En coup critique : 21 à 27
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
20 Harponnage 3 2–4 Air
10 à 14 (dégâts Air)Attire de 1 case
  • En coup critique : 15 à 21
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Étreinte du python 2 2–4 Eau
9 à 12 (dégâts Eau)4 dégâts Eau par tour (2 tours)Charge au contact de la cible
  • En coup critique : 14 à 18
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Semis de mines 3 1–4 Eau
7 à 9 (dégâts Eau)Pose 3 mines : sur la case ciblée et sur ses cases voisines libresPiège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
  • En coup critique : 11 à 14
  • 3 pièges actifs au maximum
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
50 Piège explosif 4 1–4 Eau
17 à 23 (dégâts Eau)6 dégâts Eau par tour (2 tours)Piège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
50 Aspect de l'aigle 3 0–0 Neutre
Vos sorts de mêlée portent à 3 cases (2 tours)
  • Relance : 4 tours
65 Piège d'acier 3 1–4 Terre
8 dégâts Terre par tour (2 tours)Entravé (1 tour)Piège invisible, se déclenche au passage
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
80 Furie de l'aigle 5 1–1 Terre
48 à 64 (dégâts Terre)Cône de 1 case
  • Réparti en 4 frappes
  • En coup critique : 72 à 96
  • Cases à portée
  • Relance : 3 tours