

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Morsure du serpent
Lance serpentine
Étreinte du python
Piège explosif
Tir barbelé
Piège d'acier
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Tir concussif
Intimidation
Posé sur une case, un piège est invisible pour l’adversaire et se déclenche quand un ennemi y passe.
Piège immobilisant
Semis de mines
Piège explosif
Piège d'acier
Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un compagnon a ses propres sorts, listés dans la fiche du sort qui l’invoque.
Appel du compagnon
Meute déchaînée
Œil de lynx : +1 PO.
Maître des bêtes : compagnon +30% stats ; +1 Invocations.
Traqueur : +15% dégâts sur cibles sous vos DoTs. Détonations en chaîne : un de vos pièges qui explose fait exploser vos pièges à 2 cases ou moins.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2–6 | Air | 22 à 30 (dégâts Air)
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| 1 | 3 | 1–2 | Neutre | Invoque une créature (40 % de vos PV max, 6 PA, 3 PM)Frappe de 14 dégâts, 3 fois par tour
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| 1 | 2 | 1–5 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutre | +4 Fuite (1 tour)Recule de 2 cases
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| 4 | 3 | 1–5 | Eau | 10 dégâts Eau par tour (3 tours)
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| 6 | 4 | 2–5 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)Cercle de rayon 1
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| 9 | 3 | 1–4 | Air | Entravé (1 tour)Piège invisible, se déclenche au passage
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutre | −20 % de dégâts subis (1 tour)+2 Fuite (1 tour)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 3–8 | Air | 41 à 55 (dégâts Air)+7 % de dégâts par case au-delà de 4+60 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PV
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| 10 | 4 | 1–3 | Air | 22 à 30 (dégâts Air)Ligne de 3 cases
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| 10 | 1 | 0–0 | Neutre | Sans avoir bougé ce tour : consomme vos PM, votre prochain tir gagne +1 PO et +30 % de dégâts
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| 20 | 3 | 1–4 | Air | 13 à 17 (dégâts Air)Repousse de 2 cases
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| 20 | 2 | 1–6 | Neutre | Les ennemis dans la zone perdent leur invisibilité et leurs pièges cachés sont révélés (2 tours)Cercle de rayon 3
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| 35 | 4 | 3–7 | Air | 26 à 35 (dégâts Air)
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| 35 | 5 | 2–5 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)Laisse au sol une zone de 12 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 2
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutre | Vos tirs : +7 % de dégâts par case au-delà de 4 (3 tours)
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| 50 | 5 | 2–7 | Air | 47 à 63 (dégâts Air)
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| 65 | 4 | 2–6 | Feu | 29 à 39 (dégâts Feu)Cercle de rayon 1
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| 80 | 2 | 2–6 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)Retire 2 PM
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 2 | 0–0 | Neutre | +30 % de dégâts pour votre compagnon (1 tour)
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| 10 | 2 | 0–6 | Neutre | Ordre : votre compagnon bondit près de l’allié ciblé et encaisse à sa place le prochain coup au contact (2 tours)
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| 10 | 2 | 1–6 | Neutre | Marque : tant que la cible est entre vous et votre compagnon, +25 % de dégâts sur elle (2 tours)
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| 20 | 2 | 1–3 | Terre | 14 à 18 (dégâts Terre)
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| 20 | 4 | 2–6 | Terre | 34 à 46 (dégâts Terre)+80 % de dégâts sur une cible sous 20 % de ses PV
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| 35 | 2 | 0–6 | Neutre | Soigne 28 PV | |
| 35 | 4 | 2–5 | Terre | 17 à 23 (dégâts Terre)Cercle de rayon 2
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutre | +15 % de dégâts (3 tours)+15 % de dégâts pour votre compagnon (3 tours)
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| 50 | 3 | 2–6 | Terre | 10 à 14 (dégâts Terre)8 dégâts Terre par tour (2 tours)
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| 65 | 4 | 1–4 | Terre | Invoque une créature (20 % de vos PV max, 6 PA, 3 PM)Frappe de 4 dégâts, 2 fois par tourCercle de rayon 1
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| 80 | 2 | 1–6 | Terre | Retire 3 PAEntravé (1 tour)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Eau | 20 à 28 (dégâts Eau)6 dégâts Eau par tour (2 tours)
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| 10 | 4 | 1–1 | Eau | 36 à 48 (dégâts Eau)
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| 10 | 4 | 1–3 | Eau | 14 à 18 (dégâts Eau)Cercle de rayon 1
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| 20 | 3 | 2–4 | Air | 10 à 14 (dégâts Air)Attire de 1 case
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| 35 | 2 | 2–4 | Eau | 9 à 12 (dégâts Eau)4 dégâts Eau par tour (2 tours)Charge au contact de la cible
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| 35 | 3 | 1–4 | Eau | 7 à 9 (dégâts Eau)Pose 3 mines : sur la case ciblée et sur ses cases voisines libresPiège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
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| 50 | 4 | 1–4 | Eau | 17 à 23 (dégâts Eau)6 dégâts Eau par tour (2 tours)Piège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
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| 50 | 3 | 0–0 | Neutre | Vos sorts de mêlée portent à 3 cases (2 tours)
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| 65 | 3 | 1–4 | Terre | 8 dégâts Terre par tour (2 tours)Entravé (1 tour)Piège invisible, se déclenche au passage
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| 80 | 5 | 1–1 | Terre | 48 à 64 (dégâts Terre)Cône de 1 case
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