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Druide

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40Sorts
10ÉquilibreFeu
10GardienTerre
11RestaurationEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Éclipse

Chaque sort Solaire rend votre prochain sort Lunaire 30 % plus puissant, et chaque sort Lunaire fait de même pour le prochain Solaire : alternez les deux écoles. Vos autres sorts ne changent rien à l'Éclipse.

SolairesColèreFeu stellaireCourroux stellaire

LunairesÉclat lunaireChute d'étoilesPluie lunaire

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

Éclat lunairePluie lunaireFeu solaire

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

RacinesFracas

Invocations

Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.

Force de la naturePlante-rempart

Passifs de spécialisation

Équilibre

Forme de Sélène : +1 PO sur vos sorts Feu.

Gardien

Forme d'ours : +20% HP max, +2 Tacle.

Restauration

Forme d'arbre : soins émis +15% ; vos HoTs durent +1 tour. Jardin : vos HoTs sur un allié au contact d'une de vos plantes soignent aussi les autres alliés au contact de cette plante.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 ColèreSolaire 3 1–6 Feu
20 à 28 (dégâts Feu)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Solaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Lunaire (Éclipse)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 2 lancers par tour
1 Éclat lunaireLunaire 3 1–6 Feu
9 à 12 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (2 tours)
  • En coup critique : 14 à 18
  • Lunaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Solaire (Éclipse)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
1 Griffure 2 1–1 Terre
12 à 16 (dégâts Terre)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
2 Forme de voyage 2 0–0 Neutre
+2 PM (1 tour)+3 Fuite (1 tour)
  • Relance : 2 tours
4 Récupération 3 0–5 Eau
Soigne 10 PV par tour (3 tours)
  • Relancé sur la même cible, il renouvelle votre effet
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
6 Balayage 3 0–0 Terre
13 à 17 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
  • En coup critique : 20 à 26
    9 Peau d'écorce 2 0–3 Terre
    −20 % de dégâts subis (1 tour)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    9 Racines 3 1–4 Neutre
    Retire tous les PMEntravé (1 tour)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    13 Sève vive 2 0–0 Neutre
    Soigne 8 % de vos PV max
    • Relance : 3 tours

    Equilibre

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Feu stellaireSolaire 5 2–7 Feu
    39 à 53 (dégâts Feu)+50 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PV
    • En coup critique : 59 à 80
    • Solaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Lunaire (Éclipse)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 1 tour
    10 Chute d'étoilesLunaire 5 1–5 Feu
    26 à 35 (dégâts Feu)Cercle de rayon 2
    • En coup critique : 39 à 53
    • Lunaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Solaire (Éclipse)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    20 Éruption solaire 3 1–5 Feu
    10 à 14 (dégâts Feu)
    • En coup critique : 15 à 21
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 1 tour
    20 Alignement céleste 2 0–0 Neutre
    Éclipses Solaire et Lunaire à la fois : tous vos sorts Solaires et Lunaires sont renforcés (2 tours)
    • Relance : 4 tours
    35 Courroux stellaireSolaire 2 1–6 Feu
    12 à 16 (dégâts Feu)
    • En coup critique : 18 à 24
    • Solaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Lunaire (Éclipse)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    35 Pluie lunaireLunaire 4 1–5 Feu
    15 à 21 (dégâts Feu)4 dégâts Feu par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
    • En coup critique : 23 à 32
    • Lunaire : +30 % de dégâts s’il suit un sort Solaire (Éclipse)
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 1 tour
    50 Typhon 4 1–3 Air
    12 à 16 (dégâts Air)Repousse de 2 casesCercle de rayon 1
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    50 Force de la nature 4 1–3 Feu
    Invoque une créature (25 % de vos PV max, 4 PA, 3 PM)Frappe de 11 dégâts, 1 fois par tour
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 6 tours
    • 1 lancer par tour
    InvocationCoup de branche — 3 PA · 11 dégâts
    65 Feu solaire 3 1–5 Feu
    9 à 12 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (3 tours)Cercle de rayon 1
    • En coup critique : 14 à 18
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    80 Furie d'Elune 5 1–4 Air
    Laisse au sol une zone de 16 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours

    Gardien

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Mutilation 4 1–1 Terre
    31 à 41 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligés
    • Réparti en 2 frappes
    • En coup critique : 47 à 62
    • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
    • Cases à portée
    10 Rugissement provocateur 3 0–0 Terre
    10 à 14 (dégâts Terre)Provoqué (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
    • En coup critique : 15 à 21
    • Relance : 2 tours
    20 Écorce 2 0–0 Neutre
    +25 % de résistance à tous les éléments (1 tour)
    • Relance : 2 tours
    20 Frénésie régénératrice 3 0–0 Neutre
    Soigne 5 % de vos PV max
    • Relance : 3 tours
    35 Coup de patte 2 1–1 Terre
    10 à 14 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligésRepousse de 1 case
    • En coup critique : 15 à 21
    • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
    • Cases à portée
    35 Fracas 4 0–0 Terre
    14 à 18 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligésRetire 1 PMCercle de rayon 1 autour de vous
    • En coup critique : 21 à 27
    • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
    • Relance : 1 tour
    50 Instinct de survie 2 0–0 Neutre
    −50 % de dégâts subis (2 tours)
    • Relance : 5 tours
    50 Charge sauvage 3 2–5 Terre
    15 à 21 (dégâts Terre)Entravé (1 tour)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
    • En coup critique : 23 à 32
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    65 Rugissement de ruée 3 0–0 Terre
    +2 PM (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
    • Relance : 4 tours
    80 Déchiquètement vorace 4 1–1 Terre
    27 à 37 (dégâts Terre)Vol de vie : 40 % des dégâts infligés
    • Réparti en 2 frappes
    • En coup critique : 41 à 56
    • Cases à portée

    Restauration

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Efflorescence 4 1–4 Eau
    Soigne 30 PVLaisse au sol une zone qui soigne 8 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 2
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    10 Bourgeonnement 4 0–0 Eau
    Soigne 14 PVSoigne 6 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 4 autour de vous
    • Relancé sur la même cible, il renouvelle votre effet
    • Relance : 1 tour
    20 Fleur de vie 2 0–5 Eau
    Soigne 12 PV
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    20 Tranquillité 6 0–99 Eau
    Soigne 35 PVTout le combat
    • Relance : 5 tours
    20 Plante-rempart 3 1–4 Eau
    Invoque un corps (20 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours) : soigne 8 PV par tour les alliés au contact
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 4 tours
    Invocation, fixe
    35 Graine vivace 3 1–4 Eau
    Laisse au sol une zone qui soigne 24 PV par tour (2 tours)
    • Un ennemi qui y entre est Entravé 1 tour
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    35 Ronces enchevêtrantes 3 1–5 Terre
    12 à 16 (dégâts Terre)
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    50 Incarnation : Arbre de vie 3 0–0 Eau
    +40 % de soins effectués (3 tours)
    • Relance : 6 tours
    50 Éclosion 3 0–5 Eau
    Soigne 30 PVConsomme votre effet de soin le plus faible : +15 soin
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    65 Guérison de la nature 2 1–5 Eau
    Soigne 10 PVRetire 1 malus à un allié
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    80 Photosynthèse 2 0–0 Neutre
    Chacun de vos soins sur la durée soigne immédiatement une fois
    • Relance : 3 tours