

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Chaque sort Solaire rend votre prochain sort Lunaire 30 % plus puissant, et chaque sort Lunaire fait de même pour le prochain Solaire : alternez les deux écoles. Vos autres sorts ne changent rien à l'Éclipse.
Solaires
Colère
Feu stellaire
Courroux stellaire
Lunaires
Éclat lunaire
Chute d'étoiles
Pluie lunaire
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Éclat lunaire
Pluie lunaire
Feu solaire
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Racines
Fracas
Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.
Force de la nature
Plante-rempart
Forme de Sélène : +1 PO sur vos sorts Feu.
Forme d'ours : +20% HP max, +2 Tacle.
Forme d'arbre : soins émis +15% ; vos HoTs durent +1 tour. Jardin : vos HoTs sur un allié au contact d'une de vos plantes soignent aussi les autres alliés au contact de cette plante.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Feu | 20 à 28 (dégâts Feu)
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| 1 | 3 | 1–6 | Feu | 9 à 12 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (2 tours)
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| 1 | 2 | 1–1 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutre | +2 PM (1 tour)+3 Fuite (1 tour)
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| 4 | 3 | 0–5 | Eau | Soigne 10 PV par tour (3 tours)
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| 6 | 3 | 0–0 | Terre | 13 à 17 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
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| 9 | 2 | 0–3 | Terre | −20 % de dégâts subis (1 tour)
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| 9 | 3 | 1–4 | Neutre | Retire tous les PMEntravé (1 tour)
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutre | Soigne 8 % de vos PV max
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 2–7 | Feu | 39 à 53 (dégâts Feu)+50 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PV
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| 10 | 5 | 1–5 | Feu | 26 à 35 (dégâts Feu)Cercle de rayon 2
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| 20 | 3 | 1–5 | Feu | 10 à 14 (dégâts Feu)
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutre | Éclipses Solaire et Lunaire à la fois : tous vos sorts Solaires et Lunaires sont renforcés (2 tours)
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| 35 | 2 | 1–6 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)
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| 35 | 4 | 1–5 | Feu | 15 à 21 (dégâts Feu)4 dégâts Feu par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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| 50 | 4 | 1–3 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)Repousse de 2 casesCercle de rayon 1
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| 50 | 4 | 1–3 | Feu | Invoque une créature (25 % de vos PV max, 4 PA, 3 PM)Frappe de 11 dégâts, 1 fois par tour
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| 65 | 3 | 1–5 | Feu | 9 à 12 (dégâts Feu)6 dégâts Feu par tour (3 tours)Cercle de rayon 1
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| 80 | 5 | 1–4 | Air | Laisse au sol une zone de 16 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Terre | 31 à 41 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligés
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| 10 | 3 | 0–0 | Terre | 10 à 14 (dégâts Terre)Provoqué (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutre | +25 % de résistance à tous les éléments (1 tour)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutre | Soigne 5 % de vos PV max
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| 35 | 2 | 1–1 | Terre | 10 à 14 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligésRepousse de 1 case
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| 35 | 4 | 0–0 | Terre | 14 à 18 (dégâts Terre)Bouclier égal à 40 % des dégâts infligésRetire 1 PMCercle de rayon 1 autour de vous
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutre | −50 % de dégâts subis (2 tours)
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| 50 | 3 | 2–5 | Terre | 15 à 21 (dégâts Terre)Entravé (1 tour)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
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| 65 | 3 | 0–0 | Terre | +2 PM (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 80 | 4 | 1–1 | Terre | 27 à 37 (dégâts Terre)Vol de vie : 40 % des dégâts infligés
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–4 | Eau | Soigne 30 PVLaisse au sol une zone qui soigne 8 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 2
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| 10 | 4 | 0–0 | Eau | Soigne 14 PVSoigne 6 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 4 autour de vous
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| 20 | 2 | 0–5 | Eau | Soigne 12 PV
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| 20 | 6 | 0–99 | Eau | Soigne 35 PVTout le combat
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| 20 | 3 | 1–4 | Eau | Invoque un corps (20 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours) : soigne 8 PV par tour les alliés au contact
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| 35 | 3 | 1–4 | Eau | Laisse au sol une zone qui soigne 24 PV par tour (2 tours)
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| 35 | 3 | 1–5 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)
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| 50 | 3 | 0–0 | Eau | +40 % de soins effectués (3 tours)
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| 50 | 3 | 0–5 | Eau | Soigne 30 PVConsomme votre effet de soin le plus faible : +15 soin
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| 65 | 2 | 1–5 | Eau | Soigne 10 PVRetire 1 malus à un allié
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| 80 | 2 | 0–0 | Neutre | Chacun de vos soins sur la durée soigne immédiatement une fois
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