

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Pourfendre
Utilisée par
Frappe mortelle
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Sanguinaire
Déchirure
Entaille
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Coup de tonnerre
Coup de bouclier
Onde de choc
Maîtrise d'armes : vos sorts Terre ignorent 10% de résistance. Élan : chaque case que vous parcourez vous-même ce tour vous donne 1 Élan (max 4) ; il retombe à zéro au début de votre tour.
Enrage : +5% dégâts par tranche de 10% HP manquants (max +25%).
Vigilance : +2 Tacle ; +10% rés si ≥2 ennemis adjacents.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–1 | Terre | 24 à 32 (dégâts Terre)
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| 1 | 3 | 2–5 | Neutre | 15 à 21 (dégâts Neutre)Bouclier de 15 % de vos PV max à l’arrivéeCharge au contact de la cibleLigne de 5 cases
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| 1 | 2 | 1–1 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)+90 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
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| 2 | 2 | 0–0 | Neutre | Bouclier de 25 % de vos PV max jusqu’à votre prochain tour
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| 4 | 4 | 0–0 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
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| 6 | 2 | 1–1 | Terre | 10 à 14 (dégâts Terre)Repousse de 2 cases
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| 9 | 3 | 0–0 | Neutre | Soigne 5 % de vos PV max, +5 % par ennemi au contact (max 20 %)
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutre | +10 % de dégâts (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
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| 13 | 2 | 1–4 | Air | 7 à 9 (dégâts Air)Provoqué (1 tour)
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| 16 | 4 | 0–0 | Terre | 19 à 25 (dégâts Terre)Retire 1 PMCercle de rayon 2 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Terre | 29 à 39 (dégâts Terre)−40 % de soins reçus (2 tours)Consomme toutes les charges (Élan) : +15 % de dégâts par charge
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| 10 | 3 | 1–1 | Terre | 20 à 28 (dégâts Terre)+1 Élan (max 4)
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| 20 | 4 | 1–1 | Terre | 22 à 30 (dégâts Terre)Repousse de 2 cases+10 dégâts par case de poussée bloquée, et Entravé 1 tour
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| 20 | 4 | 1–1 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)+20 % de dégâts subis (2 tours)
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| 35 | 2 | 0–0 | Neutre | −30 % de dégâts subis (1 tour)
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| 35 | 3 | 1–1 | Terre | 14 à 18 (dégâts Terre)+10 dégâts par tranche de −8 % de résistance Terre retirée à la cible (Faille) ; la Faille est consommée
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| 50 | 3 | 1–1 | Terre | 19 à 25 (dégâts Terre)La cible ne peut plus utiliser ses attaques de contact (1 tour)
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| 50 | 4 | 0–0 | Terre | 20 à 28 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
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| 65 | 5 | 1–4 | Terre | Laisse au sol une zone de 20 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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| 80 | 3 | 2–5 | Terre | 19 à 25 (dégâts Terre)Bouclier de 15 % de vos PV max à l’arrivéeTéléporte le lanceur sur la case cibléeCercle de rayon 1
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Feu | 15 à 21 (dégâts Feu)8 dégâts Feu par tour (2 tours)
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| 10 | 3 | 1–1 | Feu | 12 dégâts Feu par tour (3 tours)
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| 20 | 5 | 0–0 | Feu | 17 à 23 (dégâts Feu)Vol de vie : 30 % des dégâts infligésCercle de rayon 2 autour de vous
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| 20 | 0 | 0–0 | Neutre | +2 PA (1 tour)
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| 20 | 4 | 2–5 | Feu | 10 à 14 (dégâts Feu)Fonce jusqu’à la case ciblée et frappe jusqu’à 3 ennemis traversés
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| 35 | 2 | 1–1 | Feu | 10 dégâts Feu par tour (2 tours)
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| 35 | 2 | 0–0 | Neutre | Vos dégâts sur la durée vous soignent de 50 % des dégâts infligés (2 tours)
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| 50 | 4 | 1–1 | Feu | 22 à 30 (dégâts Feu)+120 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
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| 50 | 5 | 1–1 | Feu | 41 à 55 (dégâts Feu)
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| 65 | 3 | 0–0 | Neutre | Soigne 20 % de vos PV max−20 % de dégâts subis (2 tours)
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| 80 | 3 | 0–0 | Air | −2 PM (2 tours)−15 % de dégâts infligés (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Air | 15 à 21 (dégâts Air)Retire 1 PA
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| 10 | 2 | 0–0 | Terre | Renvoie 50 % des dégâts subis (2 tours)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutre | Bouclier de 8 % de vos PV max par ennemi au contact (max 32 %)
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutre | −20 % de dégâts subis (1 tour)+3 Tacle (1 tour)
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| 35 | 2 | 1–1 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)+6 Tacle (1 tour)
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| 35 | 3 | 1–1 | Terre | Projette une unité au contact jusqu’à 2 cases derrière vous
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| 50 | 3 | 1–5 | Neutre | 30 % des dégâts subis par l’allié vous sont redirigés (2 tours)Bondit au contact de l’allié ciblé
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| 50 | 4 | 1–2 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)Retire 2 PMEntravé (1 tour)Cône de 2 cases
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| 65 | 2 | 1–1 | Air | 15 à 21 (dégâts Air)Soigne 12 % de vos PV max
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| 80 | 3 | 2–5 | Air | 14 à 18 (dégâts Air)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
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