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Guerrier

Guerrier

41Sorts
10ArmesTerre
11FureurFeu
10ProtectionAir

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Élan

Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecPourfendre

Utilisée parFrappe mortelle

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

SanguinaireDéchirureEntaille

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Coup de tonnerreCoup de bouclierOnde de choc

Passifs de spécialisation

Armes

Maîtrise d'armes : vos sorts Terre ignorent 10% de résistance. Élan : chaque case que vous parcourez vous-même ce tour vous donne 1 Élan (max 4) ; il retombe à zéro au début de votre tour.

Fureur

Enrage : +5% dégâts par tranche de 10% HP manquants (max +25%).

Protection

Vigilance : +2 Tacle ; +10% rés si ≥2 ennemis adjacents.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Frappe héroïque 3 1–1 Terre
24 à 32 (dégâts Terre)
  • En coup critique : 36 à 48
  • Cases à portée
  • 2 lancers par tour
1 Charge 3 2–5 Neutre
15 à 21 (dégâts Neutre)Bouclier de 15 % de vos PV max à l’arrivéeCharge au contact de la cibleLigne de 5 cases
  • En coup critique : 23 à 32
  • +5 % de vos PV max par charge (Élan) accumulée avant la charge ; elles sont consommées
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
1 Coup de grâce 2 1–1 Terre
12 à 16 (dégâts Terre)+90 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
  • En coup critique : 18 à 24
  • Cases à portée
2 Garde 2 0–0 Neutre
Bouclier de 25 % de vos PV max jusqu’à votre prochain tour
  • Relance : 3 tours
4 Coup tournoyant 4 0–0 Terre
26 à 35 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
  • En coup critique : 39 à 53
    6 Coup d'épaule 2 1–1 Terre
    10 à 14 (dégâts Terre)Repousse de 2 cases
    • En coup critique : 15 à 21
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    9 Second souffle 3 0–0 Neutre
    Soigne 5 % de vos PV max, +5 % par ennemi au contact (max 20 %)
    • Relance : 3 tours
    13 Cri de guerre 2 0–0 Neutre
    +10 % de dégâts (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
    • Relance : 3 tours
    13 Provocation 2 1–4 Air
    7 à 9 (dégâts Air)Provoqué (1 tour)
    • En coup critique : 11 à 14
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours
    16 Coup de tonnerre 4 0–0 Terre
    19 à 25 (dégâts Terre)Retire 1 PMCercle de rayon 2 autour de vous
    • En coup critique : 29 à 38
    • Relance : 1 tour

    Armes

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Frappe mortelle 4 1–1 Terre
    29 à 39 (dégâts Terre)−40 % de soins reçus (2 tours)Consomme toutes les charges (Élan) : +15 % de dégâts par charge
    • En coup critique : 44 à 59
    • Charges gagnées avec : Pourfendre
    • Cases à portée
    • Relance : 2 tours
    10 Pourfendre 3 1–1 Terre
    20 à 28 (dégâts Terre)+1 Élan (max 4)
    • En coup critique : 30 à 42
    • Charges dépensées par : Frappe mortelle
    • Cases à portée
    20 Heurtoir 4 1–1 Terre
    22 à 30 (dégâts Terre)Repousse de 2 cases+10 dégâts par case de poussée bloquée, et Entravé 1 tour
    • En coup critique : 33 à 45
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    20 Fracasse-colosse 4 1–1 Terre
    26 à 35 (dégâts Terre)+20 % de dégâts subis (2 tours)
    • En coup critique : 39 à 53
    • Cases à portée
    • Relance : 3 tours
    35 Par le fil de l'épée 2 0–0 Neutre
    −30 % de dégâts subis (1 tour)
    • Le prochain ennemi qui vous frappe au contact : −8 % de résistance Terre (max −24 %)
    • Relance : 3 tours
    35 Déchirer l’armure 3 1–1 Terre
    14 à 18 (dégâts Terre)+10 dégâts par tranche de −8 % de résistance Terre retirée à la cible (Faille) ; la Faille est consommée
    • En coup critique : 21 à 27
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    50 Désarmement 3 1–1 Terre
    19 à 25 (dégâts Terre)La cible ne peut plus utiliser ses attaques de contact (1 tour)
    • En coup critique : 29 à 38
    • Cases à portée
    • Relance : 3 tours
    50 Tempête de lames 4 0–0 Terre
    20 à 28 (dégâts Terre)Cercle de rayon 1 autour de vous
    • En coup critique : 30 à 42
    • Relance : 3 tours
    65 Éventreur 5 1–4 Terre
    Laisse au sol une zone de 20 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    80 Bond héroïque 3 2–5 Terre
    19 à 25 (dégâts Terre)Bouclier de 15 % de vos PV max à l’arrivéeTéléporte le lanceur sur la case cibléeCercle de rayon 1
    • En coup critique : 29 à 38
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours

    Fureur

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Sanguinaire 3 1–1 Feu
    15 à 21 (dégâts Feu)8 dégâts Feu par tour (2 tours)
    • En coup critique : 23 à 32
    • Cases à portée
    10 Déchirure 3 1–1 Feu
    12 dégâts Feu par tour (3 tours)
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    20 Curée 5 0–0 Feu
    17 à 23 (dégâts Feu)Vol de vie : 30 % des dégâts infligésCercle de rayon 2 autour de vous
    • En coup critique : 26 à 35
    • Relance : 2 tours
    20 Soif de sang 0 0–0 Neutre
    +2 PA (1 tour)
    • Coûte 15 % de vos PV max (sans pouvoir en mourir)
    • Relance : 3 tours
    20 Ruée 4 2–5 Feu
    10 à 14 (dégâts Feu)Fonce jusqu’à la case ciblée et frappe jusqu’à 3 ennemis traversés
    • En coup critique : 15 à 21
    • Cases à portée
    • Sans ligne de vue
    • Relance : 3 tours
    35 Entaille 2 1–1 Feu
    10 dégâts Feu par tour (2 tours)
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    35 Festin sanglant 2 0–0 Neutre
    Vos dégâts sur la durée vous soignent de 50 % des dégâts infligés (2 tours)
    • Relance : 4 tours
    50 Exécuteur 4 1–1 Feu
    22 à 30 (dégâts Feu)+120 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
    • En coup critique : 33 à 45
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    50 Saccage 5 1–1 Feu
    41 à 55 (dégâts Feu)
    • Réparti en 4 frappes
    • En coup critique : 62 à 83
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    65 Régénération enragée 3 0–0 Neutre
    Soigne 20 % de vos PV max−20 % de dégâts subis (2 tours)
    • Relance : 5 tours
    80 Hurlement perçant 3 0–0 Air
    −2 PM (2 tours)−15 % de dégâts infligés (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
    • Relance : 2 tours

    Protection

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Coup de bouclier 3 1–1 Air
    15 à 21 (dégâts Air)Retire 1 PA
    • En coup critique : 23 à 32
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    10 Représailles 2 0–0 Terre
    Renvoie 50 % des dégâts subis (2 tours)
    • Relance : 3 tours
    20 Rempart 3 0–0 Neutre
    Bouclier de 8 % de vos PV max par ennemi au contact (max 32 %)
    • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
    • Relance : 3 tours
    20 Posture défensive 2 0–0 Neutre
    −20 % de dégâts subis (1 tour)+3 Tacle (1 tour)
    • Relance : 2 tours
    35 Coup de targe 2 1–1 Air
    12 à 16 (dégâts Air)+6 Tacle (1 tour)
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    35 Empoignade 3 1–1 Terre
    Projette une unité au contact jusqu’à 2 cases derrière vous
    • Un ennemi projeté subit 14 à 18 dégâts à l’arrivée
    • Cases à portée
    • Relance : 3 tours
    50 Intervention 3 1–5 Neutre
    30 % des dégâts subis par l’allié vous sont redirigés (2 tours)Bondit au contact de l’allié ciblé
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    50 Onde de choc 4 1–2 Terre
    12 à 16 (dégâts Terre)Retire 2 PMEntravé (1 tour)Cône de 2 cases
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    • Sans ligne de vue
    • Relance : 3 tours
    65 Victoire imminente 2 1–1 Air
    15 à 21 (dégâts Air)Soigne 12 % de vos PV max
    • En coup critique : 23 à 32
    • Cases à portée
    • Relance : 1 tour
    80 Interception 3 2–5 Air
    14 à 18 (dégâts Air)Charge au contact de la cibleLigne de 4 cases
    • En coup critique : 21 à 27
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 2 tours