

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Trait de givre
Eclair de gel
Javelot de glace
Cône de froid
Nova de givre
Utilisée par
Flammes vives
Blizzard
Éclat de glace
Une charge que vous accumulez (4 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Brasier
Souffle enflamme
Onde de chaleur
Souffle du dragon
Explosion de feu
Utilisée par
Combustion
Une charge que vous accumulez (5 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Barrage arcanique
Puissance des arcanes
Utilisée par
Décharge arcanique
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Tempête du Néant
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Trait de givre
Blizzard
Cône de froid
Vol du temps
Souffle du dragon
Orbe de givre
Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.
Élémentaire d'eau
Miroirs
Mur de glace
Surchauffe : vos sorts Feu +15% critique ; un critique Feu stocke +1 Embrasement (reserve detonable, max 4, PAS un DoT).
Fragilite hivernale : vos retraits PM +1 sur cibles deja ralenties.
Afflux : a chaque tour sans sort Air lance, +15% au prochain sort Air (max +45%).
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 1–6 | Feu | 22 à 30 (dégâts Feu)Cercle de rayon 1
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| 1 | 3 | 1–6 | Eau | 22 à 30 (dégâts Eau)Retire 1 PM+1 Gel (max 4)
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| 1 | 2 | 1–5 | Feu | 10 à 14 (dégâts Feu)Consomme toutes les charges (Gel) : +50 % de dégâts par charge
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| 2 | 2 | 1–3 | Neutre | Téléporte le lanceur sur la case ciblée
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| 4 | 3 | 1–5 | Air | 20 à 28 (dégâts Air)
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| 6 | 2 | 0–0 | Neutre | −20 % de dégâts subis (1 tour)
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| 9 | 2 | 1–4 | Air | Son prochain sort échoue (ses PA sont dépensés) (1 tour)
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| 13 | 4 | 0–0 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–5 | Feu | 20 à 28 (dégâts Feu)+1 Embrasement (max 4)
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| 10 | 3 | 1–5 | Feu | 14 à 18 (dégâts Feu)Consomme toutes les charges (Embrasement) : +18 dégâts de base par charge
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| 20 | 5 | 2–7 | Feu | 43 à 57 (dégâts Feu)
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| 20 | 4 | 1–3 | Feu | 26 à 35 (dégâts Feu)+1 Embrasement (max 4)Ligne de 3 cases
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| 35 | 2 | 1–4 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)+30 % de dégâts sur une cible sous l’un de vos poisonsLaisse au sol une zone de 5 dégâts par tour (2 tours)+1 Embrasement (max 4)
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| 35 | 6 | 2–6 | Feu | 37 à 51 (dégâts Feu)Laisse au sol une zone de 8 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 2
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| 50 | 4 | 1–2 | Feu | 20 à 28 (dégâts Feu)Retire 1 PA+1 Embrasement (max 4)Cône de 2 cases
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| 50 | 3 | 1–5 | Feu | 14 à 18 (dégâts Feu)Cercle de rayon 1
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| 65 | 2 | 1–5 | Feu | 17 à 23 (dégâts Feu)+1 Embrasement (max 4)
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| 80 | 2 | 0–0 | Feu | Bouclier de 30 PVTant que le bouclier tient, votre prochain sort de Feu est un coup critique
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–6 | Eau | 26 à 35 (dégâts Eau)+2 Gel (max 4)
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| 10 | 5 | 1–5 | Eau | 22 à 30 (dégâts Eau)Retire 1 PMLaisse au sol une zone de 6 dégâts par tour (2 tours)Consomme toutes les charges (Gel) : +40 % de dégâts par chargeCercle de rayon 2
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| 20 | 3 | 0–0 | Eau | Bouclier de 35 PV
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| 20 | 2 | 1–6 | Eau | 12 à 16 (dégâts Eau)+150 % de dégâts sur une cible portant au moins 3 GelConsomme toutes les charges (Gel)
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| 20 | 3 | 1–4 | Eau | Invoque un corps (18 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours)Mur de 3 cases en travers de la visée
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| 35 | 3 | 0–0 | Neutre | Soigne 20 % de vos PV maxImmunisé (1 tour)
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| 35 | 2 | 1–6 | Eau | 12 à 16 (dégâts Eau)+1 Gel (max 4)
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| 50 | 4 | 1–3 | Eau | Invoque une créature (30 % de vos PV max, 4 PA, 3 PM)Frappe de 12 dégâts, 1 fois par tour
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| 50 | 3 | 1–3 | Eau | 12 à 16 (dégâts Eau)Retire 1 PM
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| 65 | 4 | 1–2 | Eau | 15 à 21 (dégâts Eau)Retire 1 PM+1 Gel (max 4)Cône de 2 cases
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| 80 | 3 | 0–0 | Eau | Entravé (1 tour)+1 Gel (max 4)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–6 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)+1 Arcane (max 5)+25 % de dégâts par charge (Arcane), sans les dépenser
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| 10 | 2 | 0–0 | Neutre | +2 PA (2 tours)
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| 20 | 3 | 0–0 | Air | 10 à 14 (dégâts Air)Repousse de 2 casesCercle de rayon 2 autour de vous
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| 20 | 4 | 1–4 | Air | Ne peut ni frapper ni lancer de sort (2 tours, 1 en JcJ)
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| 35 | 3 | 1–6 | Air | 9 à 12 (dégâts Air)Retire 2 PA
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| 35 | 5 | 1–4 | Air | 20 à 28 (dégâts Air)Attire de 1 caseCercle de rayon 2
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| 50 | 3 | 0–0 | Air | Invoque une créature (10 % de vos PV max, 3 PA, 2 PM)Frappe de 10 dégâts, 1 fois par tour
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| 50 | 3 | 1–6 | Air | 17 à 23 (dégâts Air)Consomme toutes les charges (Arcane) : +30 % de dégâts par chargeCercle de rayon 1
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| 65 | 3 | 0–0 | Air | +25 % de dégâts (3 tours)+2 Arcane (max 5)
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| 80 | 3 | 1–6 | Air | 10 dégâts Air par tour (3 tours)
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