

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Une charge que vous accumulez (3 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Lame templière
Tempête divine
Frappe du croisé
Marteau du courroux
Cendres ardentes
Utilisée par
Verdict
Jugement dernier
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Bouclier vengeur
Bouclier du juste
Marteau de justice
Zèle : vos critiques Terre rendent 1 PA (1/tour).
Garde : alliés adjacents +10% rés.
Grâce : vos soins peuvent être critiques.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–4 | Terre | 20 à 28 (dégâts Terre)Attire de 1 case
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| 1 | 2 | 3–7 | Terre | 13 à 17 (dégâts Terre)+50 % de dégâts sur une cible dans votre Consécration
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| 1 | 3 | 0–3 | Eau | Soigne 24 PV
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| 2 | 2 | 0–4 | Eau | +10 % de résistance à tous les éléments (2 tours)
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| 4 | 4 | 0–0 | Terre | Laisse au sol une zone de 11 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 6 | 4 | 0–1 | Eau | Soigne 40 PV
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| 9 | 2 | 0–0 | Neutre | +5 % de résistance à tous les éléments (1 tour)+2 PM (1 tour)
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| 13 | 4 | 0–0 | Neutre | Immunisé (1 tour)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Terre | 27 à 37 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)
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| 10 | 4 | 1–1 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)Soigne de 6 PV par charge (Sceau) consommée les alliés dans votre ConsécrationConsomme toutes les charges (Sceau) : +35 % de dégâts par charge
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| 10 | 2 | 1–1 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)
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| 20 | 4 | 0–0 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)Cercle de rayon 1 autour de vous
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| 20 | 3 | 2–4 | Terre | 15 à 21 (dégâts Terre)Téléporte le lanceur sur la case ciblée
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| 20 | 2 | 1–4 | Eau | Marque : si la cible finit son tour plus loin de vous qu’au début, elle subit 18 dégâts (2 tours)
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| 35 | 5 | 1–3 | Terre | 36 à 48 (dégâts Terre)+50 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PVConsomme toutes les charges (Sceau) : +20 % de dégâts par charge
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| 50 | 3 | 0–0 | Terre | +20 % de dégâts (3 tours)
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| 50 | 3 | 1–5 | Terre | 20 à 28 (dégâts Terre)+120 % de dégâts sur une cible sous 20 % de ses PV+1 Sceau (max 3)
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| 65 | 4 | 1–2 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)+2 Sceau (max 3)Cône de 2 cases
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| 80 | 2 | 1–4 | Terre | 9 à 12 (dégâts Terre)Retire 3 PAEntravé (1 tour)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–4 | Air | 17 à 23 (dégâts Air)Retire 1 PA
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| 10 | 2 | 1–1 | Air | 10 à 14 (dégâts Air)Bouclier de 10 % de vos PV maxRetire 1 PA
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| 10 | 2 | 0–4 | Neutre | L’allié subit −25 % de dégâts tant qu’il reste à 2 cases de vous (2 tours)
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| 20 | 2 | 1–3 | Neutre | 30 % des dégâts subis par l’allié vous sont redirigés (2 tours)
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| 20 | 3 | 0–0 | Neutre | Votre Consécration protège aussi les alliés qui s’y tiennent (2 tours)
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| 35 | 3 | 1–4 | Neutre | Mur de lumière : les ennemis ne peuvent pas y entrer, vos alliés le traversent (2 tours)Mur de 3 cases en travers de la visée
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| 50 | 3 | 0–5 | Neutre | Immunisé (1 tour)
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| 50 | 3 | 0–4 | Eau | Soigne 30 PV+50 % de soins sur une cible sous 40 % de ses PV
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| 65 | 3 | 0–0 | Eau | Marque : si la cible finit son tour plus loin de vous qu’au début, elle subit 14 dégâts (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 80 | 3 | 0–0 | Neutre | −50 % de dégâts subis (2 tours)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 0–5 | Eau | Soigne 55 PV
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| 10 | 2 | 1–5 | Eau | Chaque coup qu’un allié porte à la cible le soigne de 8 PV, 5 fois au plus (2 tours)
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| 10 | 2 | 1–5 | Eau | Balise : l’allié ciblé reçoit aussi 40 % des soins que vous lancez sur les autres (3 tours)
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| 20 | 4 | 0–4 | Eau | Soigne 42 PVCercle de rayon 2
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| 20 | 3 | 1–1 | Eau | Soigne 26 PVCône de 3 cases
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| 35 | 3 | 0–4 | Eau | Bouclier de 25 PV
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| 35 | 4 | 0–0 | Eau | Soigne 10 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
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| 50 | 3 | 0–0 | Eau | +20 % de dégâts (3 tours)+20 % de soins effectués (3 tours)
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| 50 | 3 | 1–5 | Eau | 19 à 25 (dégâts Eau)Sur un allié : soigne 26 PV
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| 65 | 2 | 1–5 | Eau | Soigne 10 PVRetire 2 malus à un allié
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| 80 | 4 | 0–0 | Neutre | −40 % de dégâts subis (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
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