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Paladin

Paladin

40Sorts
11VindicteTerre
10ProtectionAir
11SacréEau

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Sceau

Une charge que vous accumulez (3 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; les sorts qui les consomment les dépensent toutes d’un coup. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecLame templièreTempête divineFrappe du croiséMarteau du courrouxCendres ardentes

Utilisée parVerdictJugement dernier

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Bouclier vengeurBouclier du justeMarteau de justice

Passifs de spécialisation

Vindicte

Zèle : vos critiques Terre rendent 1 PA (1/tour).

Protection

Garde : alliés adjacents +10% rés.

Sacré

Grâce : vos soins peuvent être critiques.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Jugement 3 1–4 Terre
20 à 28 (dégâts Terre)Attire de 1 case
  • En coup critique : 30 à 42
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 2 lancers par tour
1 Marteau lumineux 2 3–7 Terre
13 à 17 (dégâts Terre)+50 % de dégâts sur une cible dans votre Consécration
  • En coup critique : 20 à 26
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • 2 lancers par tour
1 Prière du croisé 3 0–3 Eau
Soigne 24 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
2 Bénédiction 2 0–4 Eau
+10 % de résistance à tous les éléments (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
4 Consécration 4 0–0 Terre
Laisse au sol une zone de 11 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
  • Relance : 1 tour
6 Imposition des mains 4 0–1 Eau
Soigne 40 PV
  • Relance : 3 tours
9 Destrier 2 0–0 Neutre
+5 % de résistance à tous les éléments (1 tour)+2 PM (1 tour)
  • Relance : 3 tours
13 Bouclier divin 4 0–0 Neutre
Immunisé (1 tour)
  • Ne peut pas agir
  • Relance : 6 tours

Vindicte

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Lame templière 3 1–1 Terre
27 à 37 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)
  • En coup critique : 41 à 56
  • Charges dépensées par : Verdict, Jugement dernier
  • Cases à portée
10 Verdict 4 1–1 Terre
26 à 35 (dégâts Terre)Soigne de 6 PV par charge (Sceau) consommée les alliés dans votre ConsécrationConsomme toutes les charges (Sceau) : +35 % de dégâts par charge
  • En coup critique : 39 à 53
  • Charges gagnées avec : Lame templière, Tempête divine, Frappe du croisé, Marteau du courroux, Cendres ardentes
  • Cases à portée
  • Relance : 2 tours
10 Frappe du croisé 2 1–1 Terre
12 à 16 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Charges dépensées par : Verdict, Jugement dernier
  • Cases à portée
20 Tempête divine 4 0–0 Terre
26 à 35 (dégâts Terre)+1 Sceau (max 3)Cercle de rayon 1 autour de vous
  • En coup critique : 39 à 53
  • Charges dépensées par : Verdict, Jugement dernier
  • Relance : 1 tour
20 Courroux ailé 3 2–4 Terre
15 à 21 (dégâts Terre)Téléporte le lanceur sur la case ciblée
  • En coup critique : 23 à 32
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
20 Marque du jugement 2 1–4 Eau
Marque : si la cible finit son tour plus loin de vous qu’au début, elle subit 18 dégâts (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
35 Jugement dernier 5 1–3 Terre
36 à 48 (dégâts Terre)+50 % de dégâts sur une cible sous 25 % de ses PVConsomme toutes les charges (Sceau) : +20 % de dégâts par charge
  • En coup critique : 54 à 72
  • Charges gagnées avec : Lame templière, Tempête divine, Frappe du croisé, Marteau du courroux, Cendres ardentes
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
50 Ailes vengeresses 3 0–0 Terre
+20 % de dégâts (3 tours)
  • Relance : 5 tours
50 Marteau du courroux 3 1–5 Terre
20 à 28 (dégâts Terre)+120 % de dégâts sur une cible sous 20 % de ses PV+1 Sceau (max 3)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Charges dépensées par : Verdict, Jugement dernier
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
65 Cendres ardentes 4 1–2 Terre
26 à 35 (dégâts Terre)+2 Sceau (max 3)Cône de 2 cases
  • En coup critique : 39 à 53
  • Charges dépensées par : Verdict, Jugement dernier
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • Relance : 4 tours
80 Marteau de justice 2 1–4 Terre
9 à 12 (dégâts Terre)Retire 3 PAEntravé (1 tour)
  • En coup critique : 14 à 18
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours

Protection

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Bouclier vengeur 3 1–4 Air
17 à 23 (dégâts Air)Retire 1 PA
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
10 Bouclier du juste 2 1–1 Air
10 à 14 (dégâts Air)Bouclier de 10 % de vos PV maxRetire 1 PA
  • En coup critique : 15 à 21
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Cases à portée
10 Serment de protection 2 0–4 Neutre
L’allié subit −25 % de dégâts tant qu’il reste à 2 cases de vous (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
20 Garde du croisé 2 1–3 Neutre
30 % des dégâts subis par l’allié vous sont redirigés (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
20 Aura de dévotion 3 0–0 Neutre
Votre Consécration protège aussi les alliés qui s’y tiennent (2 tours)
  • Votre Consécration dure 1 tour de plus
  • Relance : 3 tours
35 Rempart de lumière 3 1–4 Neutre
Mur de lumière : les ennemis ne peuvent pas y entrer, vos alliés le traversent (2 tours)Mur de 3 cases en travers de la visée
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 4 tours
50 Bénédiction de protection 3 0–5 Neutre
Immunisé (1 tour)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 6 tours
50 Verbe de gloire 3 0–4 Eau
Soigne 30 PV+50 % de soins sur une cible sous 40 % de ses PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
65 Lumière aveuglante 3 0–0 Eau
Marque : si la cible finit son tour plus loin de vous qu’au début, elle subit 14 dégâts (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
  • Relance : 4 tours
80 Gardien des rois ancestraux 3 0–0 Neutre
−50 % de dégâts subis (2 tours)
  • Relance : 6 tours

Sacre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Lumière sacrée 4 0–5 Eau
Soigne 55 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
10 Lumière du jugement 2 1–5 Eau
Chaque coup qu’un allié porte à la cible le soigne de 8 PV, 5 fois au plus (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
10 Balise de lumière 2 1–5 Eau
Balise : l’allié ciblé reçoit aussi 40 % des soins que vous lancez sur les autres (3 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
20 Aube 4 0–4 Eau
Soigne 42 PVCercle de rayon 2
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
20 Lumière de l’aube 3 1–1 Eau
Soigne 26 PVCône de 3 cases
  • Cases à portée
  • Relance : 1 tour
35 Main du protecteur 3 0–4 Eau
Bouclier de 25 PV
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Aura de lumière 4 0–0 Eau
Soigne 10 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
  • Relancé sur la même cible, il renouvelle votre effet
  • Relance : 2 tours
50 Croisade 3 0–0 Eau
+20 % de dégâts (3 tours)+20 % de soins effectués (3 tours)
  • Relance : 5 tours
50 Choc sacré 3 1–5 Eau
19 à 25 (dégâts Eau)Sur un allié : soigne 26 PV
  • En coup critique : 29 à 38
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
65 Purification 2 1–5 Eau
Soigne 10 PVRetire 2 malus à un allié
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
80 Maîtrise des auras 4 0–0 Neutre
−40 % de dégâts subis (2 tours)Cercle de rayon 3 autour de vous
  • Relance : 6 tours