Codex de Théran Woofu · Se préinscrire
Prêtre

Prêtre

40Sorts
12SacréEau
10DisciplineEau
10OmbreFeu

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Insanité

Une charge que vous accumulez (6 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; ceux qui en profitent gagnent un bonus par charge portée, sans les dépenser. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.

Gagnée avecMot de l'ombre : DouleurPeste dévoranteFouet mentalAscension noireÉcrasement des ombresTerreur

Utilisée parAttaque mentaleExplosion psychiqueÉruption du néant

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

Mot de l'ombre : DouleurPeste dévorante

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Voile funesteTerreur

Passifs de spécialisation

Sacré

Faveur : soins émis +15%.

Discipline

Atonement : vos dégâts (Pénitence) soignent les alliés sous vos boucliers — vous soignez en attaquant.

Ombre

Forme d'ombre : +10% dégâts, soins émis -30%.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Châtiment 3 1–6 Feu
20 à 28 (dégâts Feu)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 2 lancers par tour
1 Soin 3 0–5 Eau
Soigne 30 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
1 Nova sacrée 4 0–0 Feu
15 à 21 (dégâts Feu)Soigne les alliés de 12 PVCercle de rayon 2 autour de vous
  • En coup critique : 23 à 32
  • Relance : 1 tour
2 Apaisement 2 0–5 Eau
Soigne 18 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
4 Mot de pouvoir : Bouclier 3 0–5 Eau
Bouclier de 30 PV
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • 1 lancer par tour
6 Lévitation 2 0–4 Neutre
+1 PM (1 tour)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
9 Dissipation 2 1–5 Neutre
Retire 1 bonus à un ennemi ou 1 malus à un allié
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
13 Vague répulsive 2 0–0 Neutre
Repousse de 2 casesCercle de rayon 1 autour de vous
  • Relance : 2 tours

Sacre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Prière de guérison 5 1–4 Eau
Soigne 30 PVCercle de rayon 2
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
10 Sanctuaire 3 1–4 Eau
Laisse au sol une zone qui soigne 10 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
10 Trait de lumière 3 1–6 Eau
17 à 23 (dégâts Eau)
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Rénovation 2 0–5 Eau
Soigne 8 PV par tour (3 tours)
  • Relancé sur la même cible, il renouvelle votre effet
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Ange gardien 4 0–5 Neutre
Ne peut pas descendre sous 1 PV, une fois (2 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 5 tours
20 Sérénité 4 0–5 Eau
Soigne 32 PV
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
35 Onction 3 0–4 Eau
Soigne 22 PV+15 % de soins reçus (1 tour)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Infusion de puissance 3 0–5 Neutre
La cible gagne 2 PA au début de son prochain tour
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 5 tours
50 Lumière rémanente 2 0–0 Eau
60 % de vos soins en trop deviennent un bouclier (3 tours)
  • Relance : 4 tours
50 Apothéose 3 0–0 Eau
+40 % de soins effectués (3 tours)
  • Relance : 5 tours
65 Guérison préventive 3 0–5 Eau
Au prochain coup reçu : soigne 20 PV, puis saute sur l’allié blessé le plus proche (3 sauts) (3 tours)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
80 Châtiment sacré 3 1–5 Eau
20 à 28 (dégâts Eau)−2 PM (1 tour)Entravé (1 tour)
  • En coup critique : 30 à 42
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours

Discipline

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Barrière 4 0–5 Eau
Bouclier de 30 PVTant que le bouclier tient, Rédemption rend à cet allié 100 % des dégâts infligés
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
10 Pénitence 3 1–6 Eau
22 à 30 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts
  • Réparti en 3 frappes
  • En coup critique : 33 à 45
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
20 Évangélisme 2 0–0 Neutre
Vos alliés sous un bouclier reçoivent Rédemption 2 tours ; vos Rédemptions en cours durent 2 tours de plus
  • Relance : 4 tours
20 Douleur réprimée 2 0–4 Neutre
−30 % de dégâts subis (1 tour)
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Rayon perçant 4 1–6 Eau
34 à 46 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts
  • En coup critique : 51 à 69
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
35 Poigne salvatrice 3 1–6 Eau
Bouclier de 18 PVAttire de 1 case
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
50 Schisme 3 1–6 Eau
27 à 37 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts+20 % de dégâts subis (2 tours)
  • En coup critique : 41 à 56
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 3 tours
50 Halo 4 0–0 Eau
15 à 21 (dégâts Eau)Sur un allié : soigne 18 PVAnneau de rayon 3 autour de vous
  • En coup critique : 23 à 32
  • Relance : 3 tours
65 Extase 2 0–0 Eau
Bouclier de 25 PV+50 % à la valeur de vos boucliers (2 tours)
  • Boucliers cumulés : 50 % des PV max de la cible au plus
  • Relance : 5 tours
80 Éclat radieux 4 0–4 Eau
Soigne 18 PVApplique Rédemption (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
  • Relance : 3 tours

Ombre

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
10 Mot de l'ombre : Douleur 3 1–6 Feu
11 dégâts Feu par tour (3 tours)Vol de vie : 50 % des dégâts du poison+1 Insanité (max 6)
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
10 Attaque mentale 4 1–5 Feu
21 à 29 (dégâts Feu)+10 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons+4 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenser
  • En coup critique : 32 à 44
  • Charges gagnées avec : Mot de l'ombre : Douleur, Peste dévorante, Fouet mental, Ascension noire, Écrasement des ombres, Terreur
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 1 tour
20 Peste dévorante 4 1–4 Feu
8 dégâts Feu par tour (2 tours)+1 Insanité (max 6)Cercle de rayon 1
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
20 Éruption du néant 4 1–6 Feu
26 à 35 (dégâts Feu)À 5 charges (Insanité) ou plus, ouvre la Forme du Vide : +20 % de dégâts ; les charges s’écoulent à chacun de vos tours (1, puis 2, puis 3…) et la forme cesse à 0À l’ouverture de la forme, la cible est réduite au silence (1 tour)+5 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenser
  • En coup critique : 39 à 53
  • Sans effet sur un boss
  • Charges gagnées avec : Mot de l'ombre : Douleur, Peste dévorante, Fouet mental, Ascension noire, Écrasement des ombres, Terreur
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
35 Fouet mental 2 1–6 Feu
12 à 16 (dégâts Feu)+50 % de dégâts Forme du Vide+1 Insanité (max 6)
  • En coup critique : 18 à 24
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
35 Explosion psychique 4 0–0 Feu
14 à 20 (dégâts Feu)+8 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons+4 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenserCercle de rayon 2 autour de vous
  • En coup critique : 21 à 30
  • Charges gagnées avec : Mot de l'ombre : Douleur, Peste dévorante, Fouet mental, Ascension noire, Écrasement des ombres, Terreur
  • Relance : 2 tours
50 Ascension noire 3 0–0 Feu
+20 % de dégâts (3 tours)+3 Insanité (max 6)
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Relance : 5 tours
50 Écrasement des ombres 4 1–5 Feu
22 à 30 (dégâts Feu)+2 Insanité (max 6)Cercle de rayon 1
  • En coup critique : 33 à 45
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
65 Voile funeste 3 1–5 Feu
19 à 25 (dégâts Feu)Retire 1 PA
  • En coup critique : 29 à 38
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
80 Terreur 3 1–5 Feu
Retire 3 PARepousse de 2 cases+2 Insanité (max 6)
  • Charges dépensées par : Attaque mentale, Explosion psychique, Éruption du néant
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 4 tours