

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Une charge que vous accumulez (6 au plus) en lançant les sorts ci-dessous ; ceux qui en profitent gagnent un bonus par charge portée, sans les dépenser. Le bonus exact est sur la fiche de chaque sort.
Gagnée avec
Mot de l'ombre : Douleur
Peste dévorante
Fouet mental
Ascension noire
Écrasement des ombres
Terreur
Utilisée par
Attaque mentale
Explosion psychique
Éruption du néant
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Mot de l'ombre : Douleur
Peste dévorante
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Voile funeste
Terreur
Faveur : soins émis +15%.
Atonement : vos dégâts (Pénitence) soignent les alliés sous vos boucliers — vous soignez en attaquant.
Forme d'ombre : +10% dégâts, soins émis -30%.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–6 | Feu | 20 à 28 (dégâts Feu)
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| 1 | 3 | 0–5 | Eau | Soigne 30 PV
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| 1 | 4 | 0–0 | Feu | 15 à 21 (dégâts Feu)Soigne les alliés de 12 PVCercle de rayon 2 autour de vous
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| 2 | 2 | 0–5 | Eau | Soigne 18 PV
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| 4 | 3 | 0–5 | Eau | Bouclier de 30 PV
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| 6 | 2 | 0–4 | Neutre | +1 PM (1 tour)
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| 9 | 2 | 1–5 | Neutre | Retire 1 bonus à un ennemi ou 1 malus à un allié
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| 13 | 2 | 0–0 | Neutre | Repousse de 2 casesCercle de rayon 1 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 5 | 1–4 | Eau | Soigne 30 PVCercle de rayon 2
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| 10 | 3 | 1–4 | Eau | Laisse au sol une zone qui soigne 10 PV par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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| 10 | 3 | 1–6 | Eau | 17 à 23 (dégâts Eau)
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| 20 | 2 | 0–5 | Eau | Soigne 8 PV par tour (3 tours)
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| 20 | 4 | 0–5 | Neutre | Ne peut pas descendre sous 1 PV, une fois (2 tours)
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| 20 | 4 | 0–5 | Eau | Soigne 32 PV
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| 35 | 3 | 0–4 | Eau | Soigne 22 PV+15 % de soins reçus (1 tour)
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| 35 | 3 | 0–5 | Neutre | La cible gagne 2 PA au début de son prochain tour
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| 50 | 2 | 0–0 | Eau | 60 % de vos soins en trop deviennent un bouclier (3 tours)
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| 50 | 3 | 0–0 | Eau | +40 % de soins effectués (3 tours)
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| 65 | 3 | 0–5 | Eau | Au prochain coup reçu : soigne 20 PV, puis saute sur l’allié blessé le plus proche (3 sauts) (3 tours)
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| 80 | 3 | 1–5 | Eau | 20 à 28 (dégâts Eau)−2 PM (1 tour)Entravé (1 tour)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 0–5 | Eau | Bouclier de 30 PVTant que le bouclier tient, Rédemption rend à cet allié 100 % des dégâts infligés
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| 10 | 3 | 1–6 | Eau | 22 à 30 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts
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| 20 | 2 | 0–0 | Neutre | Vos alliés sous un bouclier reçoivent Rédemption 2 tours ; vos Rédemptions en cours durent 2 tours de plus
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| 20 | 2 | 0–4 | Neutre | −30 % de dégâts subis (1 tour)
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| 35 | 4 | 1–6 | Eau | 34 à 46 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts
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| 35 | 3 | 1–6 | Eau | Bouclier de 18 PVAttire de 1 case
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| 50 | 3 | 1–6 | Eau | 27 à 37 (dégâts Eau)Soigne vos alliés sous Rédemption de 60 % des dégâts+20 % de dégâts subis (2 tours)
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| 50 | 4 | 0–0 | Eau | 15 à 21 (dégâts Eau)Sur un allié : soigne 18 PVAnneau de rayon 3 autour de vous
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| 65 | 2 | 0–0 | Eau | Bouclier de 25 PV+50 % à la valeur de vos boucliers (2 tours)
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| 80 | 4 | 0–4 | Eau | Soigne 18 PVApplique Rédemption (2 tours)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–6 | Feu | 11 dégâts Feu par tour (3 tours)Vol de vie : 50 % des dégâts du poison+1 Insanité (max 6)
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| 10 | 4 | 1–5 | Feu | 21 à 29 (dégâts Feu)+10 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons+4 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenser
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| 20 | 4 | 1–4 | Feu | 8 dégâts Feu par tour (2 tours)+1 Insanité (max 6)Cercle de rayon 1
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| 20 | 4 | 1–6 | Feu | 26 à 35 (dégâts Feu)À 5 charges (Insanité) ou plus, ouvre la Forme du Vide : +20 % de dégâts ; les charges s’écoulent à chacun de vos tours (1, puis 2, puis 3…) et la forme cesse à 0À l’ouverture de la forme, la cible est réduite au silence (1 tour)+5 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenser
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| 35 | 2 | 1–6 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)+50 % de dégâts Forme du Vide+1 Insanité (max 6)
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| 35 | 4 | 0–0 | Feu | 14 à 20 (dégâts Feu)+8 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons+4 % de dégâts par charge (Insanité), sans les dépenserCercle de rayon 2 autour de vous
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| 50 | 3 | 0–0 | Feu | +20 % de dégâts (3 tours)+3 Insanité (max 6)
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| 50 | 4 | 1–5 | Feu | 22 à 30 (dégâts Feu)+2 Insanité (max 6)Cercle de rayon 1
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| 65 | 3 | 1–5 | Feu | 19 à 25 (dégâts Feu)Retire 1 PA
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| 80 | 3 | 1–5 | Feu | Retire 3 PARepousse de 2 cases+2 Insanité (max 6)
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