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Voleur

Voleur

41Sorts
10PhysiqueTerre
11PoisonFeu
11FinesseAir

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.

L'essentiel

Poisons

Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.

Poison mortelFléau-roiPiège toxique

Dans le dos

Vous frappez « dans le dos » quand vous êtes du côté opposé à celui où la cible regarde. Une unité regarde vers la case de son dernier pas ou de son dernier sort, jamais parce qu’on l’a déplacée.

Coup basLame sournoiseFrappe paralysanteRoulette de lamesSymboles de la mortÉviscération

Retrait de PA et PM

Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.

Croc-en-jambeCoup de pommeauFrappe paralysantePiège aiguilléFil du rasoirEntre les deux yeux

Pièges

Posé sur une case, un piège est invisible pour l’adversaire et se déclenche quand un ennemi y passe.

Piège aiguilléPiège répulsifPiège toxiqueFosse

Invocations

Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.

Leurre

Passifs de spécialisation

Physique

Opportunisme : +15% dégâts dans le dos (cumule avec Coup bas).

Poison

Virulence : vos DoTs tickent AUSSI à la fin de VOTRE tour.

Finesse

Fantôme : +2 Fuite ; Retrait PA/PM +20%.

Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.

Sorts communs

NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
1 Coup bas 3 1–1 Terre
29 à 39 (dégâts Terre)+50 % de dégâts dans le dos
  • En coup critique : 44 à 59
  • Cases à portée
  • 2 lancers par tour
1 Dague plantée 3 1–5 Terre
17 à 23 (dégâts Terre)Votre prochain coup sur la cible compte comme porté dans le dos (2 tours)
  • En coup critique : 26 à 35
  • Cases à portée
  • Ligne de vue requise
  • Relance : 2 tours
1 Croc-en-jambe 2 1–1 Air
9 à 12 (dégâts Air)Retire 1 PM
  • En coup critique : 14 à 18
  • Cases à portée
2 Roulade 2 1–2 Neutre
+20 % de dégâts à votre prochain sort de mêlée ce tourRoule jusqu’à la case ciblée
  • Cases à portée
  • Sans ligne de vue
  • Relance : 2 tours
4 Éventail de couteaux 4 0–0 Terre
22 à 30 (dégâts Terre)Cercle de rayon 2 autour de vous
  • En coup critique : 33 à 45
    6 Feinte 2 1–1 Air
    12 à 16 (dégâts Air)Repousse de 1 case
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    9 Voile de fumée 2 0–0 Neutre
    −20 % de dégâts subis (1 tour)
    • Relance : 3 tours
    13 Bombe fumigène 3 1–4 Air
    −2 PO (2 tours)Cercle de rayon 2
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    16 Disparition 2 0–0 Neutre
    Invisible, jusqu’à votre prochaine action offensive (2 tours)+30 % de dégâts au prochain coup (2 tours)
    • Relance : 5 tours

    Physique

    NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
    10 Embuscade 4 1–1 Terre
    44 à 60 (dégâts Terre)
    • En coup critique : 66 à 90
    • Uniquement sur une cible sans blessure
    • Cases à portée
    • Relance : 3 tours
    10 Lames jumelles 3 1–1 Terre
    26 à 35 (dégâts Terre)+25 % de dégâts si relancé sur la même cible dans le tour
    • Réparti en 2 frappes
    • En coup critique : 39 à 53
    • Cases à portée
    • 2 lancers par tour
    20 Exécution 4 1–1 Terre
    32 à 44 (dégâts Terre)+100 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
    • En coup critique : 48 à 66
    • Cases à portée
    • Relance : 2 tours
    20 Danse des lames 5 1–3 Terre
    26 à 35 (dégâts Terre)Téléporte le lanceur sur la case cibléeLigne de 3 cases
    • En coup critique : 39 à 53
    • Cases à portée
    • Ligne de vue requise
    • Relance : 3 tours
    35 Lame sournoise 2 1–1 Terre
    12 à 16 (dégâts Terre)+30 % de dégâts dans le dos
    • En coup critique : 18 à 24
    • Cases à portée
    35 Coup de pommeau 2 1–1 Terre
    9 à 12 (dégâts Terre)Retire 1 PALa cible se retourne : vous êtes dans son dos
    • En coup critique : 14 à 18
    • Cases à portée
    • Relance : 2 tours
    50 Ruée d'adrénaline 2 0–0 Neutre
    Vos sorts à bonus de relance : +1 lancer par tour, et leur bonus de dégâts en relance gagne 15 points (3 tours)
    • Relance : 5 tours
    50 Entre les deux yeux 4 1–1 Terre
    26 à 35 (dégâts Terre)Retire 3 PAEntravé (1 tour)
    • En coup critique : 39 à 53
    • Cases à portée
    • Relance : 3 tours
    65 Roulette de lames 3 0–0 Terre
    19 à 25 (dégâts Terre)+50 % de dégâts dans le dosCercle de rayon 1 autour de vous
    • En coup critique : 29 à 38
      80 Grappin 2 2–6 Neutre
      Téléporte le lanceur sur la case ciblée
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 3 tours

      Poison

      NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
      10 Poison mortel 3 1–4 Feu
      10 dégâts Feu par tour (3 tours)
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      10 Nova de venin 4 0–0 Feu
      12 à 16 (dégâts Feu)Copie vos poisons de la cible la plus touchée sur les autresCercle de rayon 2 autour de vous
      • En coup critique : 18 à 24
      • Relance : 2 tours
      20 Venin paralysant 3 1–1 Feu
      10 à 14 (dégâts Feu)La cible subit 2 dégâts Feu par PA dépensé (2 tours)
      • En coup critique : 15 à 21
      • Cases à portée
      • Relance : 2 tours
      20 Fiole virulente 4 1–5 Feu
      7 à 9 (dégâts Feu)Laisse au sol une zone de 7 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
      • En coup critique : 11 à 14
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 2 tours
      35 Pointe vicieuse 3 1–4 Feu
      13 à 17 (dégâts Feu)+6 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons
      • En coup critique : 20 à 26
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      35 Brume toxique 4 0–0 Feu
      −1 PO (2 tours)Laisse au sol un écran qui bloque la ligne de vue (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
      • Relance : 2 tours
      50 Envenimement 4 1–1 Feu
      15 à 21 (dégâts Feu)
      • En coup critique : 23 à 32
      • Cases à portée
      • Relance : 1 tour
      50 Marque de la mort 3 1–4 Feu
      +25 % de dégâts subis (3 tours)
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 5 tours
      65 Fléau-roi 4 1–1 Feu
      15 à 21 (dégâts Feu)10 dégâts Feu par tour (3 tours)
      • En coup critique : 23 à 32
      • À sa mort, vos poisons se propagent aux ennemis à 2 cases
      • Cases à portée
      • Relance : 3 tours
      80 Éventration acide 2 1–1 Feu
      12 à 16 (dégâts Feu)Retire 1 bonus à l’ennemi
      • En coup critique : 18 à 24
      • Cases à portée
      • Relance : 1 tour
      80 Piège toxique 2 1–4 Feu
      7 dégâts Feu par tour (2 tours)Piège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
      • 2 pièges actifs au maximum
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • 2 lancers par tour

      Finesse

      NiveauSortPA PortéeÉlémentEffet
      10 Frappe paralysante 3 1–1 Air
      20 à 28 (dégâts Air)Retire 1 PM
      • En coup critique : 30 à 42
      • Cases à portée
      10 Garrot 3 1–1 Air
      19 à 25 (dégâts Air)Ses sorts coûtent +1 PA (1 tour)
      • En coup critique : 29 à 38
      • Cases à portée
      • Relance : 3 tours
      10 Leurre 2 1–4 Terre
      Invoque un corps (25 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours)
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 4 tours
      Invocation, fixe
      10 Fosse 3 1–4 Terre
      9 à 12 (dégâts Terre)Attire de 1 casePiège invisible, se déclenche au passage
      • En coup critique : 14 à 18
      • 2 pièges actifs au maximum
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 2 tours
      20 Pas de l'ombre 3 1–6 Air
      +20 % de dégâts au prochain coup (2 tours)Téléporte le lanceur sur la case ciblée
      • Cases à portée
      • Sans ligne de vue
      • Relance : 3 tours
      20 Piège aiguillé 3 1–4 Air
      27 à 37 (dégâts Air)Retire 2 PMPiège invisible, se déclenche au passage
      • En coup critique : 41 à 56
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 1 tour
      35 Piège répulsif 2 1–4 Air
      7 à 9 (dégâts Air)Repousse de 2 casesPiège invisible, se déclenche au passage
      • En coup critique : 11 à 14
      • 2 pièges actifs au maximum
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 1 tour
      35 Fil du rasoir 4 1–3 Air
      19 à 25 (dégâts Air)Retire 1 PMLigne de 3 cases
      • En coup critique : 29 à 38
      • Cases à portée
      • Ligne de vue requise
      • Relance : 1 tour
      50 Tempête de shurikens 4 0–0 Air
      17 à 23 (dégâts Air)Cercle de rayon 2 autour de vous
      • En coup critique : 26 à 35
        50 Symboles de la mort 2 0–0 Neutre
        +25 % de dégâts dans le dos (2 tours)Vos retraits de PA et de PM : +1 (2 tours)
        • Relance : 5 tours
        65 Éviscération 4 1–1 Air
        34 à 46 (dégâts Air)+50 % de dégâts dans le dos+40 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
        • En coup critique : 51 à 69
        • Cases à portée