

Les sorts communs sont accessibles quelle que soit la spécialisation ; chaque spécialisation ajoute les siens, à partir du niveau 10. Le niveau indiqué est celui auquel le sort s'ouvre.
Un poison frappe la cible au début de chacun de ses tours, jusqu’à la fin de sa durée.
Poison mortel
Fléau-roi
Piège toxique
Vous frappez « dans le dos » quand vous êtes du côté opposé à celui où la cible regarde. Une unité regarde vers la case de son dernier pas ou de son dernier sort, jamais parce qu’on l’a déplacée.
Coup bas
Lame sournoise
Frappe paralysante
Roulette de lames
Symboles de la mort
Éviscération
Chaque point retiré est tiré à part : votre Retrait contre l’Esquive de la cible, la Sagesse comptant des deux côtés. Un point esquivé n’est pas retiré.
Croc-en-jambe
Coup de pommeau
Frappe paralysante
Piège aiguillé
Fil du rasoir
Entre les deux yeux
Posé sur une case, un piège est invisible pour l’adversaire et se déclenche quand un ennemi y passe.
Piège aiguillé
Piège répulsif
Piège toxique
Fosse
Vos invocations jouent juste après vous, et leur vie est une part de vos PV max. Un corps invoqué est un obstacle destructible qui dure quelques tours.
Leurre
Opportunisme : +15% dégâts dans le dos (cumule avec Coup bas).
Virulence : vos DoTs tickent AUSSI à la fin de VOTRE tour.
Fantôme : +2 Fuite ; Retrait PA/PM +20%.
Les chiffres sont la base de chaque sort au niveau 100, avant vos caractéristiques et les résistances de la cible. La base grandit avec votre niveau (×0,55 au niveau 1) ; chaque lancer varie de ±15 %, un coup critique fait ×1,5. Cliquez sur l'effet d'un sort pour ouvrir sa fiche complète.
| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 1–1 | Terre | 29 à 39 (dégâts Terre)+50 % de dégâts dans le dos
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| 1 | 3 | 1–5 | Terre | 17 à 23 (dégâts Terre)Votre prochain coup sur la cible compte comme porté dans le dos (2 tours)
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| 1 | 2 | 1–1 | Air | 9 à 12 (dégâts Air)Retire 1 PM
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| 2 | 2 | 1–2 | Neutre | +20 % de dégâts à votre prochain sort de mêlée ce tourRoule jusqu’à la case ciblée
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| 4 | 4 | 0–0 | Terre | 22 à 30 (dégâts Terre)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 6 | 2 | 1–1 | Air | 12 à 16 (dégâts Air)Repousse de 1 case
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| 9 | 2 | 0–0 | Neutre | −20 % de dégâts subis (1 tour)
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| 13 | 3 | 1–4 | Air | −2 PO (2 tours)Cercle de rayon 2
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| 16 | 2 | 0–0 | Neutre | Invisible, jusqu’à votre prochaine action offensive (2 tours)+30 % de dégâts au prochain coup (2 tours)
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 4 | 1–1 | Terre | 44 à 60 (dégâts Terre)
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| 10 | 3 | 1–1 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)+25 % de dégâts si relancé sur la même cible dans le tour
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| 20 | 4 | 1–1 | Terre | 32 à 44 (dégâts Terre)+100 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
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| 20 | 5 | 1–3 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)Téléporte le lanceur sur la case cibléeLigne de 3 cases
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| 35 | 2 | 1–1 | Terre | 12 à 16 (dégâts Terre)+30 % de dégâts dans le dos
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| 35 | 2 | 1–1 | Terre | 9 à 12 (dégâts Terre)Retire 1 PALa cible se retourne : vous êtes dans son dos
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutre | Vos sorts à bonus de relance : +1 lancer par tour, et leur bonus de dégâts en relance gagne 15 points (3 tours)
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| 50 | 4 | 1–1 | Terre | 26 à 35 (dégâts Terre)Retire 3 PAEntravé (1 tour)
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| 65 | 3 | 0–0 | Terre | 19 à 25 (dégâts Terre)+50 % de dégâts dans le dosCercle de rayon 1 autour de vous
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| 80 | 2 | 2–6 | Neutre | Téléporte le lanceur sur la case ciblée
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–4 | Feu | 10 dégâts Feu par tour (3 tours)
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| 10 | 4 | 0–0 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)Copie vos poisons de la cible la plus touchée sur les autresCercle de rayon 2 autour de vous
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| 20 | 3 | 1–1 | Feu | 10 à 14 (dégâts Feu)La cible subit 2 dégâts Feu par PA dépensé (2 tours)
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| 20 | 4 | 1–5 | Feu | 7 à 9 (dégâts Feu)Laisse au sol une zone de 7 dégâts par tour (2 tours)Cercle de rayon 1
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| 35 | 3 | 1–4 | Feu | 13 à 17 (dégâts Feu)+6 dégâts sur une cible sous l’un de vos poisons
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| 35 | 4 | 0–0 | Feu | −1 PO (2 tours)Laisse au sol un écran qui bloque la ligne de vue (1 tour)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 50 | 4 | 1–1 | Feu | 15 à 21 (dégâts Feu)
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| 50 | 3 | 1–4 | Feu | +25 % de dégâts subis (3 tours)
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| 65 | 4 | 1–1 | Feu | 15 à 21 (dégâts Feu)10 dégâts Feu par tour (3 tours)
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| 80 | 2 | 1–1 | Feu | 12 à 16 (dégâts Feu)Retire 1 bonus à l’ennemi
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| 80 | 2 | 1–4 | Feu | 7 dégâts Feu par tour (2 tours)Piège invisible, se déclenche au passageCercle de rayon 1
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| Niveau | Sort | PA | Portée | Élément | Effet |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 1–1 | Air | 20 à 28 (dégâts Air)Retire 1 PM
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| 10 | 3 | 1–1 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)Ses sorts coûtent +1 PA (1 tour)
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| 10 | 2 | 1–4 | Terre | Invoque un corps (25 % de vos PV max)Corps destructible (2 tours)
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| 10 | 3 | 1–4 | Terre | 9 à 12 (dégâts Terre)Attire de 1 casePiège invisible, se déclenche au passage
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| 20 | 3 | 1–6 | Air | +20 % de dégâts au prochain coup (2 tours)Téléporte le lanceur sur la case ciblée
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| 20 | 3 | 1–4 | Air | 27 à 37 (dégâts Air)Retire 2 PMPiège invisible, se déclenche au passage
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| 35 | 2 | 1–4 | Air | 7 à 9 (dégâts Air)Repousse de 2 casesPiège invisible, se déclenche au passage
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| 35 | 4 | 1–3 | Air | 19 à 25 (dégâts Air)Retire 1 PMLigne de 3 cases
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| 50 | 4 | 0–0 | Air | 17 à 23 (dégâts Air)Cercle de rayon 2 autour de vous
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| 50 | 2 | 0–0 | Neutre | +25 % de dégâts dans le dos (2 tours)Vos retraits de PA et de PM : +1 (2 tours)
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| 65 | 4 | 1–1 | Air | 34 à 46 (dégâts Air)+50 % de dégâts dans le dos+40 % de dégâts sur une cible sous 30 % de ses PV
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